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La grand-messe des jeux en ligne à Séoul

Par L'Economiste | Edition N°:1168 Le 20/12/2001 | Partager

. La création d'une ligue professionnelle est envisagéeOn peut être un pro du jeu vidéo et savoir apprécier les choses de la vie. Sitôt qualifié pour les demi-finales de Starcraft, l'épreuve reine des Cyberjeux mondiaux (World Cyber Games) qui se sont achevés dernièrement à Séoul (Corée du Sud), Bertrand Grospellier, alias Elky, se remettait à “chouffer” (“guetter”, dans l'argot militaire) les jolies Coréennes du public. “C'est dingue. Il y a tout ici: les meilleurs joueurs mondiaux, des minettes superbes et du fric à gagner. Ça ressemble au paradis, non?” rigole ce Nancéien de 20 ans aux cheveux rouges. Matchs retransmis en direct sur la chaîne câblée GemBC, interviews par les médias locaux après chaque partie, mignonnes fans pressées d'obtenir un autographe… Les vedettes des World Cyber Games ont pu goûter cette notoriété et cette respectabilité qui continuent de faire défaut en France et dans une bonne partie de l'Europe: “La Corée casse l'image qui, chez nous, colle à la peau des gamers: celle de mecs qui vivent dans leur cave et restent scotchés à leur ordinateur en bouffant des pizzas”, se réjouit Bertrand Parriot, Bordelais de 19 ans et révélation du tournoi de Quake III. Il tiendra, lui, jusqu'aux demi-finales. La Corée du Sud n'est pas le paradis des jeux en ligne sans raison. C'est l'un des premiers pays de la planète en matière d'accès rapide à l'Internet. “En Corée, les jeux en ligne sur l'Internet sont si populaires qu'ils sont déjà des divertissements de masse. A la télévision, les matchs de Starcraft (de loin le jeu le plus populaire) font des audiences supérieures à celles de certaines émissions d'information”, explique Chris Yoon, qui a participé à l'organisation de ces World Cyber Games financés par ICM, une filiale du géant électronique Samsung. Durant cinq jours, 400 joueurs de trente-sept pays différents ont pris leurs quartiers au troisième étage du COEX, le grand centre de congrès de Séoul. La compétition s'est achevée par l'attribution de 300.000 dollars de récompenses aux finalistes des six jeux en lice: Starcraft, Quake III Arena, Unreal Tournament, Age of Empire II, Counterstrike et Fifa 2001. La première édition de ces cyberjeux mondiaux avait eu lieu en octobre 2000 à proximité de Séoul. Joueur émérite de Starcraft, Patry a son propre agent et son émission sur la chaîne GemBC. Il soigne son look comme un jeune premier, mais reste lucide. Aujourd'hui, c'est un peu la jungle.” David Yang, porte-parole d'ICM, la filiale organisatrice des jeux, n'a pas cette retenue: “Nous sentons que les choses décollent. La Corée du Sud est clairement en train de s'imposer comme la référence en matière de jeux en ligne pour toute une génération de joueurs”. L'industrie sud-coréenne des nouvelles technologies a toujours mal vécu la domination du voisin japonais sur le marché des jeux consoles, dominé par Sony, Nintendo ou Sega. Elle ne veut donc pas rater ce virage des jeux en réseau qui comptent dans la péninsule plus de sept millions d'amateurs, habitués à fréquenter les 25.000 salles de jeux reliées à l'Internet ou “PC bang”. Sous l'impulsion de Samsung, l'Etat coréen a même mis la main au portefeuille en créant une agence spécialisée dans la promotion des start-up du secteur. Son nom, bien éloigné de celui d'une administration, est Game Infinity: “une infinité de jeux”.Richard WERLYSyndication L'Economiste-Libération (France)

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